MBA关注:二次元经济火爆来袭“钱途”无限

2016年05月03日 11:26 一财网
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  刚进入5月,国内游戏公司游族网络(002174.SZ)就携其代理的备受国内二次元界关注的《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版网游发布了其“二次元”战略。据悉,游族还将在“二次元”重镇日本成立分公司。

  游族网络首席运营官陈礼标接受第一财经记者专访时表示:“游族网络未来将持续引进和输出一系列顶级二次元IP产品;与合作伙伴共同打造游戏、漫画、动画等优质二次元内容,构建一体化二次元内容通道;即将成立的日本分公司也将在当地发起或加盟IP委员会,积极参与IP的创作孵化等一系列动作,引领国内二次元产业链升级。”

  事实上,游族在“二次元”的布局只是国内二次元经济大潮下的冰山一角。2015年以来,二次元产经济突飞猛进,包括腾讯、阿里等互联网巨头先后杀入“二次元世界”,誓要抢食这万亿市场前景的产业。腾讯副总裁程武直言:“如今的中国,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。”

“二次元”爆发前夜

  所谓“二次元”,即是由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界。Kuso恶搞、非主流、颜文字、腐文化,这些都算“二次元”。

  国内“二次”元产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,即将迎来爆发。在此期间,中国“二次元”产业不断突破升级。其一,内容上完成突破。“二次元”内容从引进到原创,国家全力扶持已经成为文化现象;其二,产业上实现扩容。用户群体扩大,网络媒介发展,加上资本市场的主动介入,推动整个产业快速扩容;其三,模式上成功升级。专业人才群聚,产业结构清晰以及商业模式不断创新,一场全民参与推动的“二次元”产业大繁荣正在掀起。

  陈礼标介绍,目前中国“二次元”产业在ACGN各个领域布局齐全,“二次元”用户及产业规模也随着核心用户年龄的增长在快速扩张。以艾瑞咨询公布的数据看,2015年中国二次元用户达到2.7亿,同年中国动漫产业规模也达到1132亿元。他认为,尽管二次元文化的发源地在日本,但在“二次元”游戏产品方面,中国企业的研发及发行更有优势。在他看来,游族对二次元的布局更重视长远效果而非短期利益,比如一出手就选择“二次元”人气颇高的《刀剑乱舞-ONLINE-》作为首个引进产品。

  “二次元”产业已经引起众多公司与资本进入。据艾瑞咨询统计,2015年,“二次元”领域的融资规模至少达到5.46亿元。而早早入场的两大互联网巨头阿里与腾讯,通过入股、收购等方式,都在谋求从动漫内容生产、制作、播放到衍生品生产、销售的全产业链布局。

  2016年年初,A站宣布A+轮融资,出资方是软银中国,资金量达到6000万美金。5个月前,A站刚刚“吃进”阿里旗下合一集团5000万美元的A轮。与此同时,2015年8月,A站第二大股东蔡冬青名下的奥飞动漫以9.04亿元收购北京四月星空网络技术有限公司。后者的主营业务是国内最大的原创漫画平台有妖气。至此,阿里梯队的A站+合一集团初步完成了从动漫内容生产、制作、播放到衍生品生产、销售的“二次元”全产业链战略布局。

  腾讯也不甘示弱。近期,腾讯对弹幕视频网站哔哩哔哩(Bilibili)进行了超过2亿元的投资。腾讯在其动漫行业合作大会上宣布,要将“二次元”从小众打造为大众的流行文化。腾讯成立了一项3亿元的聚星基金,准备联手动漫作者产出更多优秀的原创作品,孵化精品动漫IP(知识产权),并让它成为游戏、影视、文学等各种形式的周边衍生品,最终进入大众流行文化。

  如何掘金“二次元”产业?

  什么是“二次元经济”?

  程武的理解是,基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。“简单来说,就是希望聚合行业的力量,共同孵化精品动漫IP,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品,最终成为进入大众的流行文化,这就是二次元经济商业的核心。”程武表示,作为一种新的商业模式,二次元经济正成为行业的全新课题。他认为,谈模式不难,难的是如何真正把握机会。

  程武指出,“二次元经济”时代会呈现三个趋势:首先,“二次元”会从重度用户走向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在而今时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。其次,“二次元”正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。最后,社交的驱动力将会越来越重要。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动“二次元”内容的产生。“二次元”的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。

  在中国动漫产业发展的现状下,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。同时,对于获得授权的下游领域而言,大多数领域的市场规模和盈利能力是远远不及游戏、影视这些热门领域的,产业的整体发展极度不均衡。

  那么,如何实现作品商业价值和下游盈利能力的最大化?构建IP共生体系已经成为业内共识,这个体系的出发点不再仅仅是产出一部作品,而是整合产业链的各个环节,共同打造一部IP。

  对于“二次元”产业而言,IP才是核心,而建立开放合作的开发模式是打造优质IP的根本。中国企业尽管擅长打造“二次元”产品,但在文化层面打造经验尚浅,尤其缺乏成熟的IP孵化模式。对于二次元IP名片,陈礼标表示,游族网络将立足共享经济基础,建立“一条龙”的二次元IP孵化模式。以刀剑乱舞为例,Nitroplus完成游戏的世界观及角色设定,DMM GAMES负责游戏的研发、运营及发行,这种联合开发的模式赋予产品深厚的“二次元”文化底蕴。陈礼标在会上称,未来日本分公司也将在当地发起或加盟IP委员会,积极参与IP的创作孵化,并逐步把委员会机制引入到国内。

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