紧盯中国6亿玩家 腾讯欲做游戏品类定义者

2017年12月22日 11:15 21世纪经济报道
微博 微信 空间 分享 添加喜爱

  原标题:紧盯中国6亿玩家 腾讯欲做游戏品类定义者

图片来源于网络 图文无关图片来源于网络 图文无关

  白杨

  近日,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年中国游戏产业报告》。报告显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。其中,移动游戏市场实际销售收入为1161.2亿元,份额增加至57.0%。

  腾讯则继续稳坐中国游戏企业第一的宝座。2017年前三季度,腾讯网络游戏收入达到735.2亿元。报告预测,腾讯2017年网络游戏收入将突破1000亿元人民币,在移动游戏领域,腾讯旗下产品流水收入将占市场总流水超过33%的份额。

  回顾即将过去的2017年,腾讯在游戏领域虽然没有像去年86亿美元收购Supercell一样的大手笔,但也不乏斥资数亿元战略入股西山居、掌趣科技、Frontier Developments、Bluehole等公司的重要布局。

  其中,以约4亿元入股Bluehole,紧接着获得Bluehole旗下热门“吃鸡”游戏《Playerunknown's Battlegrounds》(简称:《PUBG》)中国独家代理权,堪称腾讯今年最为关键的一次战略合作。据记者了解,腾讯此次与Bluehole达成合作,并非是热点诞生后的跟风,而是其按照公司投资逻辑达成的一个阶段性成果。

  “一鸡多吃”

  《PUBG》自今年3月份在Steam平台上线以来,在全球游戏市场的热度不断上升,截至12月初,其全球销量已超过2100万。又因游戏中“大吉大利,晚上吃鸡”的台词被玩家广为传播,所以《PUBG》又被称作“吃鸡”游戏。

  11月22日,腾讯正式对外宣布其已获得《PUBG》在中国的独家代理运营权。5天后,腾讯于11月27日进一步宣布将与PUBG公司联合出品《PUBG》正版手游。

  令人颇感意外的是,腾讯同时揭晓了两款手游产品,分别是由光子工作室群开发的《绝地求生:刺激战场》,以及由天美工作室群开发的《绝地求生:全军出击》。这样一来,仅在《PUBG》的版权下,腾讯就将推出一款端游和两款手游,堪称“一鸡三吃”。

  若将目光从《PUBG》扩至战术竞技游戏品类,腾讯已公布的相关游戏数量就不只三个了。除了已经上线的《光荣使命》、《CF:荒岛特训》,还有未上线的《无限法则》等多款产品。

  腾讯公司高级副总裁马晓轶近日在接受媒体采访时,对此进行了解释。他表示,大家在一个月内连续看到了腾讯多款同类产品,这并不是一个短期反应,因为腾讯也不可能是在一个月里同时做出这些游戏的。

  在《PUBG》出现之前,其实有多款游戏已经开始尝试生存类射击玩法。早在三年前,马晓轶在玩到《Dayz》这款游戏时,就非常看好这种战术竞技模式。

  《Dayz》是一款僵尸题材的生存类游戏,其玩法与目前火热的“吃鸡”模式类似。后来《DayZ》创始人Dean Rocket Hall于2014年辞职创办了一家全新的工作室,腾讯也成为其最大的投资者。

  与《PUBG》的合作,腾讯也是早早就开始了筹备。据21世纪经济报道记者了解,腾讯与Bluehole的合作谈判是从今年2月份开始,当时《PUBG》还未在Steam平台上线。以及即将推出的同类型游戏《无限法则》,腾讯于年初也已开始立项。

  布局游戏新玩法

  在第四届世界互联网大会上,腾讯集团董事局主席马化腾谈及游戏业务时指出,游戏市场竞争非常激烈,而且因为它是文化创意产业,所以很难按照常规的、科学的方式进行布局,因此,腾讯希望能够往上游、前沿去布局,包括游戏的新玩法。

  在游戏行业内,成功可以分为“产品成功”和“品类成功”两种,对腾讯而言,其更加看重的是后者。至于如何定义游戏品类,马晓轶认为,只要一类游戏有着独特的核心玩法、稳定有规模的用户群、用户众多的代表性作品,就可以被定义为一个品类。

  其还提出,每个游戏品类在发展过程中又可分为三个层次,即品类的定义者、突破者以及打磨者。从腾讯目前的一系列布局来看,腾讯是想从定义阶段开始介入,完整地参与到战术竞技游戏品类的开发中。

  此次承担《PUBG》手游开发重任的光子和天美两个工作室,它们拥有的游戏设计数据、素材等都是一样的,而腾讯之所以投入两个工作室,就是希望能够加速对该游戏品类的探索过程,让它们从不同的定位去摸索出更多的游戏玩法。

  实际上,内部竞争也已成为腾讯企业文化的一个重要特征,包括微信、《王者荣耀》等国民爆款都是在内部竞争的压力下催生而来。目前,腾讯在游戏业务上已经形成以多个工作室、产品部为核心的研发架构,这也是为了鼓励他们相互竞争。

  腾讯公司COO任宇昕在2017腾讯员工大会谈到游戏业务时表示,如果一家公司,十年、十几年都只做品类的发展者,就很难在创新方面赢得用户给予开创者、定义者的认可。

  “腾讯在培养做独创游戏的习惯,”任宇昕说,“我希望若干年以后大家提起腾讯,会评价这家公司用独特的创新和技术的革命给全球游戏史做出了巨大的贡献,同时也给公司的股东和员工带来了巨大的价值。”

  《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年,腾讯自研移动游戏累计流水将超过250亿元。而在自主研发游戏的推动下,其移动游戏收入持续增长,在2017年上半年首次完成了对客户端游戏的反超。

  截至目前,中国游戏用户规模已达到5.83亿人。游戏未来产业的发展前景仍然被持续看好。据招商证券研究报告显示,今年前三个季度,游戏产业营收同比增长29.2%,归属于母公司所有者的净利同比增31.4%。对比影视及院线、营销、教育、传统媒体、互联网及其他产业,游戏产业的业绩增速仍然是最快的。

  责任编辑:实习生小羊

高考志愿通(收录2595所大学、506个专业分数线信息、提供29省专家服务)

三步报志愿

1
专业定位
适合专业测评
47029人已测试
2
海选学校
录取可能性报告
100141人已测试

分数线查询

北京

  • 北京
  • 天津
  • 上海
  • 重庆
  • 河北
  • 河南
  • 山东
  • 山西
  • 安徽
  • 江西
  • 江苏
  • 浙江
  • 湖北
  • 湖南
  • 广东
  • 广西
  • 云南
  • 贵州
  • 四川
  • 陕西
  • 青海
  • 宁夏
  • 黑龙江
  • 吉林
  • 辽宁
  • 西藏
  • 新疆
  • 内蒙古
  • 海南
  • 福建
  • 甘肃
  • 港澳台

2015

  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011

北京

  • 北京
  • 天津
  • 上海
  • 重庆
  • 河北
  • 河南
  • 山东
  • 山西
  • 安徽
  • 江西
  • 江苏
  • 浙江
  • 湖北
  • 湖南
  • 广东
  • 广西
  • 云南
  • 贵州
  • 四川
  • 陕西
  • 青海
  • 宁夏
  • 黑龙江
  • 吉林
  • 辽宁
  • 西藏
  • 新疆
  • 内蒙古
  • 海南
  • 福建
  • 甘肃
  • 港澳台

理科

  • 文科
  • 理科

找专家报志愿

一对一服务
咨询电话:
01058983379
推荐阅读
聚焦
关闭评论
高清美图