B站欲借虚拟艺人突围:尚需跨成本、技术两道坎

B站欲借虚拟艺人突围:尚需跨成本、技术两道坎
2019年08月02日 10:15 蓝鲸TMT

此时,虚拟艺人业务的发展情况及盈利能力对B站而言显得特别重要,不过由于虚拟艺人演出对技术要求极高,制作成本居高不下,短期内或仍难以帮助B站突围。

  二次元盛会Bilibili Macro Link(后文简称“BML”)于不久前正式闭幕,据主办方B站随后发布的公告显示,其将收购BML背后的运营公司超电文化大多数股权,欲发力二次元商业化。

  B站相关负责人告诉蓝鲸TMT记者,未来超电文化将负责哔哩哔哩虚拟偶像业务的运营,双方将围绕着线上与线下联动以及UP主商业化展开更紧密的合作,形成更好的业务协同效应。

  超电文化所积累的大量UP主资源和MCN经验是这场交易背后最值钱之处。截至目前,超电文化共拥有独家签约UP主超过200人、累计B站粉丝量超9500万。借此,B站包装、运作虚拟艺人的能力都会得到提升。

  目前,B站的营收主要来自于游戏和直播两大业务,但这两大赛道的竞争尤为激烈,B站不得不借新业务拓宽盈利路径。在发力虚拟艺人业务后,这项业务的发展情况及盈利能力对B站而言就显得特别重要,不过由于虚拟艺人演出对技术要求极高,制作成本也居高不下,短期内或仍难以帮助B站突围。

  游戏、直播领域竞争加大,B站欲借虚拟艺人突围

  作为国内最具代表性的二次元聚集地,B站拥有庞大却不易盘活的二次元资源。近两年,除了推出店铺平台和付费会员外,B站还和淘宝等合作,尝试在内容电商及IP商业化运营上寻找机会。但从财务数据来看,其游戏与直播业务的地位仍难以撼动。

  根据B站2019年第一季度的财报显示,截至2019年3月31日,移动游戏业务净收入8.73亿元,占总净收入63.5%,为最主要的营收来源;其次为游戏业务衍生的直播,二者合计占比超过80%。此外,电商业务占比6.9%,与此前的业务构成比例基本维持不变。

  但从行业层面看,国内二次元游戏产业已经开始乏力。根据前瞻产业研究院《2019年二次元产业全景图谱》数据显示,二次元游戏市场增长已出现疲软,行业同比增长幅度由2017年的44.8%大幅下降至19.5%。

  另一方面,直播作为游戏的重要渠道,也正迎来更加激烈的竞争。

  在短视频行业,抖音、快手正投入更多资源。7月底,快手宣布推出“百万游戏创作者扶持计划”,争夺更多的主播和游戏内容创作者来到自家平台。在游戏直播行业,斗鱼被曝进军日本,而在其之前,欢聚时代则收购海外较为知名的直播平台Bigo LIVE,以及短视频社交平台LIKE等社交应用,在东南亚、南亚、中东和美国等地区和国家拥有一定影响力。

  B站此时加码布局虚拟艺人业务,势必正是看重了这一新娱乐形态背后的商机。回顾以往,BML已举办6年,虚拟艺人演唱会也已举办了3年,观看人数规模从最开始的800人上涨数十倍至过万人。在今年BML VR上,初音未来、洛天依等大咖级虚拟艺人的齐聚象征一个巅峰。

  记者获悉,目前有数万B站UP主围绕虚拟歌姬进行创作和传播。以洛天依为例,在B站就拥有10000首以上的原创音乐作品;B站虚拟主播数量在2019年第一季度也超过6000,观看人数超过600万。

  然而摆在B站面前的一大难题是,“星”该如何去追。财报显示,今年第一季度B站共有1.01亿月活,其中移动端月活达到8860万,但月付费用户却才刚至500万。艾媒咨询在2018年二次元市场研究报告中指出,中国二次元用户中,24岁以下用户占比67.5%,75.9%的用户月收入在5000元以下。用户群体年轻化,意味着变现天花板有限;但伴随着年轻群体的成长,未来二次元文化会进一步得到普及。

  东方证券分析师项文倩指出,随着Z世代成为社会主流人群,二次元文化也从传统意义上的“内容消费品”成为了Z世代的审美形式与价值观的体现,其主要特点之一便包括追星。

  显然,业内也意识到了这种新兴娱乐形态所带来的机会。如今,直播、短视频等各家平台都在不同方向进行尝试,但遗憾的是,至今仍鲜有人能够将这一模式顺利跑通。

  虚拟艺人或叫好不叫卖,成本与技术难题待解

  “虚拟形象的盗版问题很严重。”一位业内知情人士向记者透露。而这仅仅只是虚拟艺人当下所面临的无数难题之一。

  从事虚拟形象技术开发的刘洋(化名)表示,当下虚拟艺人的线下演出对技术要求过高。大部分依靠纯动画舞蹈,若要实现真人一般的效果需要大量的电脑进行渲染,成本巨大。因而现今大多数的形象都出现在荧幕中。

  在成本侧,星瀚资本高级投资经理黄珊珊告诉记者,目前行业所推广的技术和前几年相比差别不大,纯CG的制作成本市场上难以下降。在收费上,不少制作仍以每分钟或者每帧几万至几百万元收费。

  一场虚拟的演唱会,看似省去了传统艺人表演中经纪公司的分成,但想要将其变为赚钱利器目前还为时尚早。

  “现在大家玩的,实际上还是把语音技术和虚拟形象技术做结合落地。以前的动画都是电脑做,所以基本都需要渲染和后期,制作成本非常高。虚拟形象如今在消费层的应用方向就是将成本降低。”刘洋表示。

  因此,用户看到更多的还是在具体实际场景中的应用,比如新闻播报、相机美拍等;而娱乐场景中的应用尚处发展初期。

  “大公司中,腾讯推出了无限王者,爱奇艺推出了RichBoom,定位在二次元至三次元之间。这种策略对于出圈的粉丝会比较有吸引力,即便如此,出圈本身也非易事。”据悉,无限王者为腾讯旗下游戏《王者荣耀》中几位游戏角色所组成的团体,RichBoom则是爱奇艺旗下虚拟乐队,其中虚拟制作人Producer.C则在综艺《我是唱作人》中出现。

  除此之外,腾讯还曾尝试让虚拟角色“荷兹”借综艺《明日之子》出道,但事与愿违,被质疑黑幕。

  黄珊珊认为,细分市场催生的关键在于不同环节的商业化水平。虽然5G的到来能够在有限程度上改善线上线下的观看体验,但技术的关键仍在CG和全息技术。只有同时解决成本和技术的问题才有可能形成线下产业。

  “现在,虚拟艺人的运作和传统艺人已经比较接近,其价值绝对不仅限于娱乐产业。目前商业开发主要还是集中在衍生品、IP授权,受众都是亚文化小圈层,这只是一个过渡的形式。如今资本方对这一行业的判断主要是集中在偶像的核心竞争力,如何把控下游(直播、社交),将内容展现形式结合起来。这对于公司运转非常关键。”黄珊珊表示。

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