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信息爆炸的电子时代网络连线冲击青少年大脑

http://www.sina.com.cn 2003/09/02 10:03  浙江日报

  现在孩子们所处的这个世界已经跟他们的父母年轻时大不一样了。代沟总是存在着,但现在年轻一代与父辈间的代沟也与过去不可同日而语。现在的代沟已经不再拘泥于理念与文化的差异,科技带来的落差也是前所未有的。

  在这个信息爆炸的电子时代,青少年的大脑发生了怎样的变化?这给他们的生活方式和思维方式产生了怎样的影响——

  与众不同的“连线一代”

  几年前,漫画书盛行的时候,在韩国的街头报刊亭里总可以看到一群翻阅最新一集日本畅销漫画《灌篮高手》的少年。时值今日,少年们聚集的地方已经转移到了各种网吧里。灯光昏暗的网吧里烟雾缭绕,少年们沉浸在各种电脑游戏中;他们肩并肩坐在电脑屏幕前,一连几个小时投入到网络游戏里,他们在游戏中建造自己的基地,统领部队互相发起攻击……13岁的韩国少年崔文权坐在网吧里聚精会神地盯着荧光屏,沉浸在游戏“暗黑破坏神”里。他正率领着奇兵神将同地狱兵团作战。回到家里,崔文权又打开电脑跟朋友在线聊天,或是直接用手机给朋友发送短信。在接受美国《新闻周刊》采访时,他说:“我的父母并不在意。我的家庭作业并不多。”

  这个现象并不仅仅发生在韩国,在世界任何一个角落都存在着,因为现在的年轻人比以往任何一代都更接近电子信息技术。青少年间的交往不再像过去那样复杂,他们可以通过移动电话的按键来决定发展或中断一段友情。青少年所掌握的技能跳出了书本的枯燥陈述,他们甚至可以在电脑游戏中学会本领。信息传递速度的不断提高和传递手段的多样化,使得他们的感知异常敏锐。

  让我们暂且把电子技术下的新青年称之为“连线一代”,因为他们身边围绕着各种各样有形或无形的电线。几年前,手机短信在欧洲还是新生事物,而现在韩国的年轻人已经可以通过手机下载流行歌曲;数码摄像机已经是手机和PDA的标准配置之一;甚至连衣服上也可以配备麦克风和MP3播放器……总的来说,现在青少年的生活离不开两种科技手段。一种可以被宽泛地称为电脑游戏:它既包括一般的益智游戏,也包括激烈甚至充斥着暴力的动作游戏,但都会给玩家带来视觉上的冲击;另外一种被称为信息:从简单的电子邮件,到网络聊天室,到手机短信,甚至到图像和声音文件的刻录和传送,都是现代青年沟通的重要方式。这两种科技手段改变了世界各国青少年的面貌。

  高科技制造出来的新型媒体对于正在成长中的青少年意义何在?这是一种激励,还是让他们变得更加肤浅、更加远离社会?直到最近几年,才有科学家开始研究“连线一代”的大脑,研究他们在互联网和电脑游戏中发生的变化。现在的青少年越来越熟练于视觉信息和多任务处理,他们所掌握的技能与过去的青少年大不相同。

  电脑游戏影响思维方式

  如果你了解日本著名游戏制造商任天堂公司出产的GameCube和微软公司的Xbox这些世界顶级的网络游戏控制台,你就会发现,时下电脑游戏已经不仅仅是图形日趋精巧逼真的进步,也不再是一个人独享其乐的消遣。高速互联网接入甚至无线宽带服务的发展,使得电脑游戏玩家组成了一个新的社会。

  美国密苏里州堪萨斯城的乔纳森-文德尔可以说是电脑游戏的一个代言人。当文德尔第一次拿起任天堂游戏机摇柄时,他只有5岁。一年后,也就是1987年,父亲买回了第一台家用电脑。他开始接触飞行模拟器一类的游戏软件,经常几个小时专注于游戏中的飞行与作战。十几岁时,他迷恋上了射击作战游戏,但并没有得到父母的支持。文德尔说:“我的父母一直都不喜欢我玩电脑游戏。”尽管如此,文德尔还是在18岁的时候首次参加了职业电脑游戏竞赛。到现在为止,文德尔已经拿到了3个世界级竞赛的冠军,赢得了15万美元的奖金。为了苦练游戏技能,他一周要在电脑前花费40多个小时的时间。

  在电脑游戏如此高速的视觉冲击下花费这么长的时间,敏感又年轻的大脑会发生怎样的转变?答案很简单:适应这种冲击。因为大脑很容易接受刺激并作出回应。美国感知神经学家达夫妮·比瓦利尔两年前开始研究电脑游戏对青少年思维造成的变化。她在纽约罗切斯特大学组织一些学生参与视觉实验。开始的时候,比瓦利尔把学生们分成两组:游戏玩家和非游戏参与者。两组人都接受了一系列计算机视觉感知测试。

  平均来看,游戏玩家测试结果要比不玩游戏的人高出30分。仅凭这样一个结果并不能说明人脑的适应性。比瓦利尔又让不玩电脑游戏的学生分成两组,其中一组每天用一个小时的时间在动作游戏《荣誉勋章》中练习射击敌人,另外一组则只玩《俄罗斯方块》这样比较平和的益智游戏。10天后,《荣誉勋章》一组接受视觉感知测试的结果要高于《俄罗斯方块》组和其他非游戏参与者。比瓦利尔就此得出结论:动作类电脑游戏能够提高人的视觉注意力和视觉空间分配能力。

  为什么电脑游戏能够提高人的视觉能力?是因为它的图像引人注目?还是它给人的感官造成巨大的压力?感官对危险、暴力、挑战这样的视觉刺激会做出怎样的反应?对于大脑来说,游戏是一个艰巨的视觉任务,大多刺激人的右脑。科学家们认为,右脑对视觉冲击引起的情绪反应要快于左脑。比如说,如果你在报刊上读

  到一个暴力事件的报道,这个信息会通过比较理性、善于分析的左脑传递;但如果这个信息图像直观地呈现到面前,就会通过右脑传递,两者给人带来的情绪反应就会截然不同。

  据密苏里-哥伦比亚大学心理学家克雷格-安德森研究,造成情绪负担过重的视觉冲击能够引起反社会性的行为。经过对在校学生的研究,安德森2000年在《个性和社会心理学》杂志上发表文章说,玩含有暴力因素的游戏会造成性格好斗、学业成绩差和行为不良等现象。

  当然不是所有的电脑游戏都有暴力倾向。在时下同样流行的养成类游戏里,玩家可以建造一个虚拟的家庭,在现实社会以外照顾模拟的生命。科学家认为,这类游戏能够培养青少年解决问题和承担社会角色的能力。凯西家庭基金会执行副主席、世界经济论坛“全球明日领袖”特雷弗·尼尔森如是说:“电脑游戏能够刺激大脑发展,也能抑制大脑发展,两者的区别与游戏的设计有关。”

  信息传递改变生活方式

  现在的青少年经常会沉湎于与同龄人无休止的对话中,而且他们会利用最新的科技达到这样一个简单的目的:互联网上的聊天室、即时信息传递软件、手机等等。

  阿根廷布宜诺斯艾利斯17岁的女孩阿娜利娅·宫木每天会上网2-3个小时跟同学聊天,她说:“我们可以在自家进行联系,一起玩。如果我忘了跟某个朋友说什么事情,我可以在聊天室找到她。”

  科学家刚刚入手研究信息传递技术对青少年发展的作用。有人认为,互联网的渗入,使得现在的孩子越发孤独。但洛杉矶加利福尼亚大学的研究人员发现,互联网与性格孤僻、失落和焦虑没有多少关系。该大学的儿童数码媒体中心研究人员爱利舍娃·格罗斯说:“从发展心理学的角度来说,与人为善和良好的行为主要依赖于与他们亲近的人沟通。”格罗斯和同事的研究结果认为,信息技术的发展能够鼓励青少年与现实世界的同龄人进行沟通,本意并非让他们把自己封闭在一个孤立的虚幻世界。

  乔治敦大学儿童数码媒体中心的研究人员组织一群10-12岁的少年参与了一项“虚拟环境”试验研究。在试验中,研究人员要求孩子们在“虚拟环境”中彼此进行沟通。结果出人意料,孩子们都选择了与自己的现实生活很接近的虚拟环境:他们会选择同样的性别、同样的性格。研究人员之一、心理学家桑德拉·卡尔弗特说:“男孩子们会经常变换场景,情绪也不稳定,女孩子们写的东西要比男孩多多了。”

  在互联网中,人们可以不使用真正的姓名,可以畅所欲言。网络中的社会生活难以操纵。也许这其中充斥着谎言。但在现实生活中,仍然很多青少年乐于利用高新技术与他们并不认识的同龄人交往。格罗斯举例说,一个10来岁的女孩曾经告诉她,在线跟全校最受欢迎的女孩聊天是多么有趣——尽管这两个女孩从来没有一同外出游玩过。至于异性之间的交往,网络更是给他们带来了无穷的信心和乐趣。通过网络交谈比在学校餐厅面对面相遇要轻松得多。格罗斯说:“孩子们可以把互联网当作与异性发展浪漫关系或友谊的方式,这在以前是不能做到的。”

  研究人员尚不能清楚地分辨电子信息技术会在青少年未来的生活中扮演怎样的角色。洛杉矶加利福尼亚大学儿童数码媒体中心主任帕特里西亚·格林菲尔德说:“孩子们更善于同时关注多个事物。这是有代价的,你并不能深入了解某一件事物。这是科技带来的问题。幸运的是,总有一天,科技能够解决这个问题。”

  【分析】

  从“代沟”到“短路”

  “7456,TMD!怎么大虾、菜鸟一块儿到我的烘焙机上乱灌水?94酱紫,呆会儿再打铁。886!”你能看懂这段话吗?

  反正刘女士是一头雾水。无意中看到儿子在电脑上敲的这段文字,让她不安:“难道是什么组织的接头暗号?”上高中二年级的儿子品学兼优,是母亲的骄傲。而今天,身为一家出版社的资深编辑,却看不懂儿子的“鸟语”,她感觉“儿子仿佛是月球上的人”。

  记者做了个微型调查,拿着这段文字向10位家长“讨教”,结果只有一个家长连蒙带猜说了个大概。

  其实,这种由汉字、字母、数字交杂在一起的句子不是什么“黑话”,在网络尤其是聊天室颇为流行。它的意思是:“气死我了,他妈的!怎么超级网虫和网络新手一块儿到我的个人主页上留言?就是这样子,呆会儿再来贴帖子。拜拜了!”

  在梦幻的网络世界,网民挖空心思“创造”出令人新奇乃至愤怒的“网语”。他们将文字、数字、英语、图片、符号等随意链接和镶嵌,怪字、别字层出不穷,有的完全是病句。但在网络中,这种“另类表达”是网虫们的通行语。而处在“海绵期”的中学生,正是运用“另类网语”最大的一个群体。

  朋友的女儿是一所示范性中学的初二学生,一次充满自豪地告诉记者,她拥有一个多么好的QQ号码,班上的同学羡慕死了。在南宁二中,几名学生面对“班上有不上网的同学吗”这一问题,瞪大了眼睛:“那不成恐龙啦。班上几乎每人都有Q号。”一些网语词汇还进入了他们的生活中,如用“886”代替“拜拜了”,有的中小学生的日记乃至作业中也出现了“网语”。

  一家媒体负责人说,“代沟”曾影响了我们两代人,有“沟”尚可填平。今天是“短路”,表现为无法沟通。网络时代,孩子使用的是网络化和计算机化的语言,Q语、Q号是他们的通行证。来自父母和老师的信息,不如来自OICQ的信息更能满足他们的需要。现代媒体就像潘多拉盒子,各种艳丽的信息触手可及,青少年不加选择全盘接受。

  有研究表明,目前青少年对社会的基本认识,对游戏规则的把握,甚至人生观、价值观的形成,90%以上的影响来自传播媒介。因为家庭和学校教育常常是枯燥的、满载压力的,而传媒的“教育”却是充满趣味和快感的,获取的价值观也是多元化的,有不确定性,在许多方面是对传统的“颠覆”。

  网络时代如何与孩子交流、沟通,教育的针对性和可接受性是我们今天面临的一个重要课题。

  中国人民大学舆论研究所所长喻国明认为,在网络崛起的条件下保持有效的文化传统,应设置一些社会仪式让青少年感觉到他们是社会的成员,在拥有权利的同时也负有责任;强化社会评价机制。网络是缺少评价的,在现实中必须强化评价机制,当然这种评价是现代的、开放的,而不仅仅是传统的。

  【链接】

  日本八成青少年得了“游戏脑”

  日本一家电视台曾播放过这样一个节目:一位名叫柴田的25岁男青年,从小爱玩电子游戏,从15岁开始每天闭门“练功”长达十几个小时。当记者问他为什么不去工作时,他说与人打交道麻烦。他回答问题很费劲,很长时间不见张口,只是一个劲地摇头,说出来的话又常常词不达意。

  这种因沉溺于电子游戏而影响智商、情商发育的现象,被专家们称为“游戏脑”。据悉,目前在日本有“游戏脑”的青少年已为数不少。有关人士呼吁,家庭、学校、社会要共同努力,让孩子远离“游戏脑”。

  在一次研讨会上,日本大学教授森昭雄让一名13岁的女生和一名14岁的男生用手机发电子邮件,同时测量他们的大脑贝塔波。女生发邮件时,贝塔波曲线的数值直线下降,中止发邮件后,贝塔波曲线数值又自动回升。而那名男生发邮件时贝塔波曲线的数值却没有变化。

  森昭雄教授解释说,贝塔波显示大脑前头叶前部的活动情况,前头叶前部对人的创造性、理性和道德起支配作用。贝塔波数值低下,说明智商情商均有问题。上述那名女生经常用手机发邮件、玩游戏,已经出现了“游戏脑”的初期症状。

  “游戏脑”青少年的特征是没有表情,非常健忘,从小学一年级开始每天玩7小时游戏的人,几乎100%有过记性不好而爽约的经历;其次,他们感情控制能力差,玩游戏时突然发怒破坏游戏机者有之,随手往墙壁上砸东西者有之,而且全然不顾周围人的反应;再次是大脑发育迟缓,说出来的话全是游戏语言,有的学生到小学四年级还分不清现实世界和虚拟世界的区别。

  日本80%的青少年拥有手机,绝大部分家里有游戏机和电脑,很多人热衷于玩电子游戏,他们的大脑不知不觉就变成了“游戏脑”。

  森昭雄教授对365名青少年的检测结果表明,20%的人玩游戏时大脑基本不出现贝塔波,40%的人玩游戏时只有微弱的贝塔波,平时脑波正常、玩游戏时下降,出现“游戏脑”初期症状的占30%,大脑完全正常的只有10%。

  专家指出,青少年偶尔玩一下电子游戏可以益智悦情,但若沉溺于虚拟的游戏世界将贻害无穷,日本青少年“游戏脑”的问题已到了非治理不可的程度,家庭、学校和社会要密切配合,一起对电子游戏说“不”,并采取各种方式帮助孩子远离“游戏脑”。

  关注青少年“网络成瘾症”

  根据对北京市部分未成年人上网及玩游戏情况的调查,并参照目前国际上普遍使用的评测方法,政协委员朱尔澄及北京师范大学沈绮云教授、王铟副教授等专家测评发现:目前北京未成年人患“网络成瘾症”的比例高达14.8%。朱尔澄、贾庆国、郭国庆等政协委员呼吁社会关注这一问题。

  贾庆国委员说,当前网络文化已成为青少年学习知识、获取信息、交流思想、开发潜能、休闲娱乐的重要平台。但网络是一把“双刃剑”,特别是未成年人社会认知不足,自我防护意识缺乏,往往会受到其负面影响。未成年人沉迷于网络游戏甚至患上“网络成瘾症”已经成为日益突出的社会难题。据朱尔澄委员介绍,“网络成瘾症”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,在目前上网的人群中,这一病症发病率越来越高,患者年龄介于15-45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。医学专家介绍,“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可导致死亡。

  最新科学研究发现,长期沉迷于电脑游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁小学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。

  郭国庆委员说,现在的独生子女本来就与他人缺乏沟通,如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。他们由于长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。更为严重的是,暴力互动游戏容易诱发未成年人的冲动,近年来因为游戏中的小争执引发现实冲突的案例已经发生多起。

  朱尔澄委员分析认为,造成未成年人“网络成瘾症”的主要原因有学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,以及目前社会上电子游戏市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。(贺萌)



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