游戏工业是如何捕获留守儿童的(2)

游戏工业是如何捕获留守儿童的(2)
2018年12月10日 07:59 中国青年报

  电子游戏成为暂时逃离生活无意义感的唯一选择

  为了能上网玩游戏,留守儿童也会耍一些日常抗争的小手段。

  老桂是镇联通公司的宽带安装员,他反映,给孩子买手机和安宽带的农户越来越多。“现在的孩子,你不给他买手机和电脑,他们就闹,父母也没办法。我看初中孩子普遍都有手机。我在镇上联通公司上班,这几年村里安装宽带的生意也普遍好了很多,其实那些打工的人一年到头回来不了几次,宽带全是给孩子安的。不安,小孩就会使劲儿闹。”

  研究团队发现,父母普遍对给孩子买手机的事情持矛盾心理:“玩手机确实耽误学习,不应给孩子买手机”。但是,“老太太在家,也不会用电话,给孩子配一个,万一家里有事,也可以知道。”“镇上学校几乎每个孩子都有手机,自家孩子没有多不好”。

  对于学校和家长来说,手机对于孩子是一个玩物丧志的物品,而对于留守儿童来说,手机就意味着一个世界。

  留守儿童沉迷游戏现象的背后,反映出城乡社会巨变带来的留守儿童精神体验的变化。研究团队认为,城乡二元结构的限制、农村寄宿制教育的压抑以及村庄生活的单调,导致留守儿童产生父母陪伴受限的孤独感、自由意志的压抑感以及村庄生活无聊的体验。这些来自游戏之外的力量恰恰是让留守儿童产生生活无意义感的原因。手机行业的过度生产也使手机成为留守儿童的可及之物。在其他传统娱乐活动(如看电视等)不被留守儿童“感冒”的情况下,电子游戏就可能成为留守儿童暂时逃离生活无意义感的唯一选择。而游戏工业正借势完成了捕获留守儿童的第一步。

  游戏的“平等”保证了大批留守儿童的进入

  游戏里究竟有什么样的魔力让留守儿童深陷其中?

  13岁的小铭已经换了两部手机了。小铭的父亲告诉研究团队,小铭在初一时经常使用手机玩游戏,已到了相当沉迷的程度,学习成绩也因玩游戏起伏很大。父亲在摔碎小铭的第一部手机后,本以为小铭可以吸取教训,就为他买了第二部手机。但小铭变本加厉,出于同样的原因,父亲摔碎了他的第二部手机,现在小铭终于知道有所收敛。

  小铭自称玩游戏是被四年级的同学带的,手机游戏一学就会,上手很快。“玩游戏什么也不用管,一个微信号、一个QQ号就搞掂了,小孩子和大孩子都可以玩,有钱的人可以投点钱,没钱的人可以多花点时间,比较平等”。

  而长时间玩手机必须有“利器”,小龙向研究团队展示了自己是如何绕过游戏防沉迷限制的。他在淘宝上花10元买了一个破解防沉迷权限的软件,只要在玩游戏前加载,就可以跳过防沉迷限制。小铭说“这也是同学手机上的必备软件”。

  在小铭看来,游戏相对平等的地方还在于“在游戏中没有好学生和差学生,也没有农村孩子和城镇孩子的区别,在游戏中看的还是技术,都在一个平台上竞争,学习成绩好不意味着游戏技术好”。

  在研究团队看来,也许正是在游戏中的无身份感,让留守儿童觉得玩游戏“特别有意义”。

  游戏的“区分”让留守儿童在其中找到“个性”

  除了保证进入游戏门槛的相对平等以及竞争的公平性,游戏工业捕获留守儿童还用了一种“区分”的手法。游戏有角色扮演、策略、动作、冒险等不同种类,同时也根据不同年龄和性别开发了不同的游戏程序,不同的游戏程序也将留守儿童定位至不同的游戏群体。

  13岁的小宇告诉研究团队,“小一点儿的孩子愿意‘玩天天酷跑’‘球球大作战’这类简单的,而像我们大一点的一般都会玩‘王者荣耀’和‘穿越火线’。这些游戏玩久了,你就会觉得特别有意思,你根本不会看上其他游戏,那些简单的游戏你都看不上眼儿。”

  另外,游戏也通过提供声望排序和会员服务让留守儿童觉得自己和别人“不一样”。“我玩游戏有两个目的:一是‘排第一’,每次看到排名靠前,我就特别高兴。二是‘拼装饰’,谁装饰得好就能得到小伙伴羡慕的眼神。我还包了‘黄钻’服务,这样可以多领礼包,让游戏快速升级。”从小宇游戏人物的装饰可以看出他已为游戏充值不少。小宇同时申请了4个QQ号,目的是每天向这些QQ号分享游戏讯息,以获得一些游戏礼包和游戏福利,加快游戏的升级。

  有意思的是,游戏也强化了“男女有别”。14岁的小泉是男生游戏圈里的“带头大哥”。“我之所以玩‘王者荣耀’是因为可以体验不同的人物,这些人物都很酷炫,而且拥有不同的职业和技能。玩游戏玩的就是快乐,玩的就是个性!现在,我们班已经形成了两个圈子,男生玩‘王者荣耀’,女生玩‘奇迹暖暖’。平时男女生不怎么说话,我们玩游戏的男生会经常讨论关于游戏角色和游戏升级之类的,会显得更亲近一些”。

  游戏的“平等”保证了大批留守儿童的进入,游戏的“区分”则将留守儿童划分为不同的游戏群体,让留守儿童在玩游戏中找到了所谓的“个性”,这种“个性”既是游戏程序所塑造的,也是留守儿童主动寻求快乐和释放成就感的体现,二者一拍即合,使留守儿童不断投入时间和精力以求在游戏竞争中脱颖而出。

  虚拟游戏正在一点点侵蚀留守儿童的现实生活

  13岁的小泽手机上有24个群,有18个游戏群,5个红包群,1个初中班级群。游戏群名为“男生王战群”,主要是玩“王者荣耀”的同学朋友,初一到初三的人都有。红包群主要是在群里抢一些小额的红包,小泽攒起来购买“人物皮肤”。而班级群则是同学分享作业答案和娱乐新闻的地方。

  游戏群里基本都是“身经百战”的玩家。小泽说自己“交朋友看的是游戏的技巧和配合程度”。他一直希望可以交到“大哥”般的人物,“我们这里都是谁的游戏玩得好,谁就是‘大哥’。有‘大哥’在,就会很顺,他们有时候会帮你杀怪。如果我打游戏时和伙伴们配合得好,我就认为他们靠谱,值得交”。

  而在小泽的班级里也出现了新的群体孤立现象。“我们是‘铂金’的,他们是‘青铜’的,我们很少跟他们交流,他们人不行,打游戏特烂。我们这些“铂金”的人都是有一定游戏技术的,打游戏有默契,如果我们群里混进一个‘青铜’的,我们就会把他踢出去,省得带人麻烦”。

  小泽说在班级中经常因为有人游戏技术不好而被孤立,或者因为游戏配合不好而反目。研究团队认为,虚拟游戏正在一点点侵蚀留守儿童的现实生活,改变留守儿童对现实生活的理解方式。

  一些留守儿童尽管可以自觉地意识到游戏的危害,但是依然主动选择投入游戏工业的捕获。“我最快乐的事,就是能无拘无束地玩一天游戏。能和好友打游戏,就很快乐了。如果赢了,你就有面儿,就能在小伙伴面前抬起头。我当然知道打游戏不好,影响学习,再说打游戏时间长了也无聊,但是我不知道除了打游戏,我还应该干什么”。

  研究团队认为,即使留守儿童可以感受到游戏的危害,但是在巨大的生活无意义感面前,留守儿童还是选择了用电子游戏填补生活世界的意义,游戏已将留守儿童套牢,确实也别无选择。

  据中国音数协会游戏工委公布的《2017年游戏产业报告》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。游戏工业已经成为名副其实的“朝阳产业”。一方面,游戏工业大批量生产游戏,以求捕获受众;另一方面,留守儿童却自愿投入圈套。一个赚得了利润,一个寻得了快乐。

  “捕获”一词原意是指猎人设计圈套以抓捕猎物的过程。在研究团队看来,游戏公司设计的“圈套”并不如现实中抓捕猎物那般劳心劳力,只要抓住了游戏“平等”和“区分”的两大秘诀,那些深受城乡社会结构、寄宿制教育以及村庄生活环境的压抑和无聊之苦的留守儿童便会自投罗网。而只要游戏保持不断更新,就会让留守儿童觉得有“玩头”,他们就会不断拉人,不断产生出游戏工业的“后备军”。而在传统娱乐活动式微的情况下,留守儿童只能将玩电子游戏作为反叛无聊和寻求快乐的唯一途径。不断增长的玩家正在成就游戏工业的持续繁荣。

  在这场游戏产值的狂欢中,留守儿童的成长该置于何地?

  (文中涉及人名均为化名)

  (作者叶敬忠为中国农业大学人文与发展学院教授,张明皓为该学院博士研究生)

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