北大开游戏课引热议 游戏课能帮助游戏通关吗(2)

北大开游戏课引热议 游戏课能帮助游戏通关吗(2)
2018年05月09日 08:40 中国青年报

  像玩游戏一样上课

  为了一堂110分钟的课,陈江每周要准备近50小时。玩游戏、观看游戏直播与查文献一样,都是备课的组成部分。课程历时16周,他计划逐一讲述游戏行业的职能分工,游戏的设计流程、开发工具、未来可能引入的技术等。一个不能回避的课题是游戏用户的心理问题,比如令万千家长头疼不已的游戏成瘾。为此,他要请心理学学者帮忙。

  他设计了一整套评分体系:学生要从头开始“纸上谈兵”地设计和运营一款游戏,要进行游戏评析,还要自选角度写一篇课程论文。这些决定他们的课程成绩。

  课程过半,刘翔宇已经觉得满意。“我感觉上课最爽的一点是,老师把我想说的话都表达出来了。”他想让身边的一些人知道,《王者荣耀》这类手游并不是游戏的全部。在这门课上,他觉得“就像闭关苦学多年后突然来到了大学堂”,有人懂他,更懂游戏。

  陈江把游戏从各种角度耐心地拆解开来。他没有直接给出好游戏的定义,却在庖丁解牛的过程中,把好游戏该有的要素一一道出:制作精良,想象力丰富,在独特的故事情节中给人启发……

  刘梦霏遇到过一款她心目中的“好游戏”。那款游戏单靠玩家个人无法打到结局。最终考验来临前,满屏的飞弹避无可避,但是在角色濒临死亡之际,会得到复活的机会,屏幕上会出现一行小字,告诉玩家是某位陌生人给了这次复活的机会。这时,真正的结局到来。复活后的玩家面临一次选择:你愿意捐出自己的全部,来帮助不知在何处的陌生人复活吗?

  按下“确定”键并不容易,玩家在游戏里上百小时的数据将因此归零。但是想到赋予了游戏角色第二次生命的陌生人,刘梦霏点了“确定”。“那一瞬间,我真的热泪盈眶。”她说,“我在游戏里,体会到什么叫完全的利他主义。”而在现实中,她表示很难找到相同的感动。

  刘梦霏授课时面对的学生是20多位北师大的研究生,她直接把课程变成了一次游戏。“我把自己定义成一个NPC(非玩家控制角色)。”刘梦霏告诉记者,“课程被设计成一个升级打怪的过程。我给他们任务和工具,由他们为自己获取分数。”

  传统课堂上,学生的出勤、期中和期末考核表现各占一定比例,由教师打分。在刘梦霏的课上,学生就像游戏里的玩家一样积分。评分体系是透明的。签到一次积2分。每次上课,小组之间互相评分,现场公布。对分数不满意的学生还可以通过“B线”——写游戏评论、完善百科词条等方式获得加分。

  第一堂课,刘梦霏就请学生用本子在“游戏”中各自“建档”。他们要在第一页为自己画出“玩家画像”,写出自己的游戏史,以及对游戏的定义。课程让这些年轻人第一次知道,原来玩家类型分成杀手、征服者、社交家和探索者4种。每种人享受着游戏不同的乐趣,或征服其他玩家和游戏设计者,或结交朋友,或单纯探索游戏的各种可能性。

  而她自己的定义是:“电子游戏的本质是一种工业社会之下,基于玩家的主动参与,以平等和自由为特点的媒介。”

  她惊喜地看到,一学期结束,很多学生从对游戏一无所知甚至带有偏见,到学会了把游戏作为改变自己生活点滴的工具。一次期末展示环节令她印象颇深,一位女生设计了一款游戏,用来解决情侣吵架后谁先开口说话的问题。

  “从人出发,最后一堂课也在人中结束。”刘梦霏说。在梳理了学术界关于游戏的若干个定义之后,她发现,这些定义都围绕着一个核心,那就是大写的“人”。

  社会需要培养游戏素养

  现代社会进程中,电子游戏多年来一直是一门富有挑战性的“课程”。

  对游戏暴力和色情场面的争议几乎伴随着电子游戏的整个历史。在美国,长达20年的论战后,1994年互动数字软件协会成立,定出一套分级制度。游戏的“名声”有所扭转,但是“游戏不利于青少年成长”的诟病依然屡见报端。

  据刘梦霏观察,与美国不同的是,国内长期徘徊在“战网魔”“战网瘾”的阶段,主流学术界、大众媒体大都“妖魔化”游戏,迟迟没有把讨论推进到下一个层次:5亿人握在手里的游戏无法被消灭,社会该如何与它共处?

  作为清华大学历史系在读博士生,刘梦霏观察过身边的同学。他们要么对现象级游戏一无所知,要么认为游戏是“浪费时间”“劳民伤财”的事物,对游戏的认知存在盲区。她也给职业院校学生讲过游戏课,发现这类学生对游戏的理解更深。

  为游戏“扫盲”成了刘梦霏工作的一部分。她一边面对着并不友善的质疑,一边还要时不时回答身边家长的求助,提供让孩子避免沉迷游戏的建议。

  她小心翼翼地把自己的游戏课包裹上“游戏化实践”的外衣。“多数人不理解游戏这种东西有什么用,还会问,研究游戏这个东西对找工作有什么帮助?”而在国外,游戏已然支撑了庞大的就业,成为大众的生活方式。

  近几年,刘梦霏总觉得有一种“历史倒流”的感觉。在国外,多数人早已学会以中性的眼光看待游戏。但是在国内,不管她写了多少次“游戏不等于网瘾”的文章,不管游戏业的产值如何攀升,每次讨论还是会把她强行拖回一个“古老”的价值判断里:游戏究竟是好是坏?

  这种讨论在近两年显得尤为密集。忧心忡忡的家长视野里,总有一些暴力血腥、“文化姿态不高”、诱使人付费、玩物丧志的游戏。“他们已经拿游戏没办法了。但是对游戏进行简单的价值判断,没有任何建设性。”

  刘梦霏认为,“整个社会需要培养一种游戏素养。我们有文学素养,知道书有好坏,而游戏素养也是一样的,游戏也有好坏”。而不是像现在,“讲到书,我们知道是一本书不好。但是讲到《王者荣耀》(或别的某款游戏)不好,却说所有游戏都不好”。

  游戏设计师通过0与1的变换,塑造出一个与现实或相似或迥异的世界。玩家能在高度复原的佛罗伦萨屋顶跳跃,能重温大航海时代驾着帆船的艰辛,能经营属于自己的“商业帝国”,也能亲身经历“舆论暴力”的漩涡。刘梦霏觉得,电子游戏之所以吸引人,是因为游戏中玩家的努力能获得数据直接的反馈。这对让“工业社会里被异化的人”感受到自身存在的意义至关重要。

  “游戏长久以来一直被人忽视的一点是,它能让玩家体会到人性和社会的复杂性,这种代入感比以往任何媒介形式都要好。” 刘梦霏说到兴起,可以像个游戏迷那样滔滔不绝介绍一款教人反思“民意”的游戏。

  刘翔宇的爸爸曾是他的游戏“导师”。三四岁时,他就坐在一旁观看爸爸玩《红色警戒》《暗黑破坏神2》,有一次,他一激动还把小乳牙咬了下来。但是现在,刘翔宇可以自信地告诉任何人自己想投身游戏行业,唯独说不通自己的父母,也不敢把最新款的PlayStation(一款家用游戏机)买回家。

  课开了两个月,有不止一位同学向陈江咨询,表达想进入游戏行业工作的意愿。北大开游戏课引起了一些争议,但远远小于陈江的预期。

  中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍曾撰文反对北大的“游戏课”,认为“风向标错了”:“兼容并包不应该以可能牺牲青少年身心健康为代价,孩子的理解力无法上升到高校设立课程的初衷,家长的监督力却可能就此毁于一旦。”

  陈江的眼光放在了行业的“道”的建设上。他认为,“北大的同学未来在社会上的影响力可能权重会大一点,因此要担负更多的社会责任。如果成为游戏行业的从业者,(希望)他们的游戏观很正,而不是只是钻研玩家的心理,让游戏公司赚更多的钱。”

  外界并不清楚,两家国内主流的游戏公司也会走进陈江的课堂,但是陈江在“商业”面前选择保持谨慎。游戏公司只能占用有限的时长,并且要提前一周把展示内容的草稿交给陈江,“如果有说得太‘过’的部分,还要纠正一下。”

  陈江觉得,未来要逐步解决的问题有很多。比如,如何让玩家意识到真实与虚拟的分野,“让游戏就是游戏”;引入心理专家、探讨游戏分级制度、在游戏中设计更专业的防沉迷机制。

  研究游戏已有10年的刘梦霏认为, 一个对游戏有着健康观念的社会,不能只是空谈游戏的罪与罚,而要通过课程等方式一点点改变,“偏见不会自动修正”。

  毕竟,在游戏产业发达的美国,偏见仍是一股强大的顽固力量。就算没有充分的证据表明游戏中的暴力会导致暴力犯罪,总统特朗普还是坚持认为:“我听到越来越多的人说电子游戏的暴力真的会影响年轻人的想法。”6年前他在推特上就这么说过:“电子游戏中的暴力元素正在制造怪物!”

  责任编辑:闫国杏

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