嘿哈科技李熙:在线教育机构要对教育结果负责

2015年10月26日 17:42 新浪教育 微博
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  随着智能手机、平板电脑的普及,越来越多的家庭选择使用儿童识字APP、听儿歌APP等在线教育产品。自2012年以来,在红海竞争中存活下来的儿童在线教育产品依然面临着盈利困境。纵使有的产品用户量已达到千万级别,却至今未找到合适的收费模式。未来儿童在线教育产品该何去何从?10月22日下午,儿童在线教育领域的14家机构齐聚“新浪2015在线教育高端访谈儿童教育专场”,就家长最关心的儿童在线教育产品挑选问题、同业最关心的盈利模式等问题分享了各自的观点。以下为嘿哈科技创始人CEO 李熙先生在高端访谈上的发言实录:

嘿哈科技 创始人兼CEO 李熙嘿哈科技 创始人兼CEO 李熙

  李熙:我先说一下第一个话题,如何挑选一款在线教育产品,我说完之后会更好的解释我为什么做这个嘿哈科技这件事。我从2000年开始做了五年游戏,2007年又开始在高等教育出版社和培生做了七八年的在线教育。所以我对游戏化教育有些自己的想法。

  根据我这么多年和这些出版社和学校打交道的结果来看,我觉得要做一款好的教育产品可能首先第一个要关注的是这个产品的教育意义,因为如果说真的是期望提供一个服务去教育一个孩子的话,最重要的是对这个结果负责,所以本身这个产品的教育意义是最关键的因素。

  第二,有很多教育产品可以从某一个点,某一个阶段切入来做这个教育。但是如果希望这个教育能够有持久的发展,对人的各项能力能够有一个均衡的发展的话,就要求这个产品教育设计具备很强的系统性,逻辑性。这是为什么到现在国外的教育产品还是很受到推崇的。比如说朗文做的新概念英语,这么多年下来一直是一个非常经典的教育的品牌。因为他整个的教育系统逻辑性,整体的结构是非常合理,非常完整的,经得起十年,二十年的考验。另外教育的角度来说,线下线上结合很重要,而且尤其是年龄段越低,我觉得线上线下结合就越重要,高年龄段用户具备更强的自学能力,有很好的自己掌控自己时间的自控能力。所以这个时候可以用碎片化的时间利用移动设备去学习,但是年龄阶段越低,越需要有人引导,甚至是面对面的引导,尤其是面对低龄用户,教师面对面的配合就显得非常重要了。所以我觉得以上两点是从产品的教育意义角度来说怎么样挑选一款好的在线教育产品。

  第三,对儿童来说它的交互性和趣味性显得比高年龄段人要重要得多,所以这个里面如何解决三到六岁儿童的教育的游戏化教学问题,这是我一直在考虑的。

  第四,面对低年龄段的用户,家长对他的健康的关注高于高年龄段的用户,年龄越大,越会有自己的运动的安排和喜好。低年龄的儿童领域,我们已经看到了肥胖儿童越来越多,戴眼镜的现象也越来越多。所以这个移动时代或者是说现在的电视机等等的其他的数字化产品的出现是不是对孩子的健康会造成很大的影响。所以我觉得这也是现在家长关注的。

  最后讲到教育的一定会关心到教育的结果,所以教育的测评结果也是非常重要的,能不能在教学的产品中设计到输入和输出,有相关的科学的评价。尤其是对科学的评价,这种我觉得是非常重要的,很多的产品可能会给自己拿出我测评的结果出来。但是这个测评的结果是不是符合孩子的发展的需求,符合孩子认知的规律。最后家长有一个正确的指导,这个我觉得都是非常重要的,如何把这个指导的因素能够设计到教学产品中,能够嵌入到教学课程里边,塑造孩子个性化成长的素质,还能够和大量的儿童进行比较,这是我理想中一个真正的好的,在线产品的一个标准。

  基于这样的想法我才做了这个嘿哈科技公司。嘿哈科技现在严格意义上是一家教育技术公司,我们专注于把各种人机自然交互的技术用在教育领域,包括体感和各种识别等等,属于下一代人机自然交互的领域。这是我们课程中的一些案例。比如说第二张图,是运动会,孩子通过自己的身体的运动来控制卡通人物,还有里面的安全课。孩子通过自己的原地踏步来控制卡通人物,看红绿灯过马路等等的来学习安全知识,这样的交互模式下,首先孩子在运动过程中。都是体感交互,用的是深度摄像头。所以说通过这种交互,孩子的这种天生爱动的天性会被体现出来。孩子在这个过程中可以充分的感到这个趣味,尤其是课堂教学中,原来是一到两个孩子和白板进行交互,一个方面,白板这么大,孩子肢体这么短,碰不到白板中上部,所以整个交互非常有限,就进而趣味性会受到极大的限制。我们现在已经能做到十五个人同时抠像融入到游戏课程中进行交互,可以满足多个孩子在产品中进行学习的模式。    在嘿哈的学习模式中我们融入了人脸识别可以通过每个孩子的精准行为和课程的互动来得到孩子的个性化的成绩。

  大家之前看到的大多是我们之前两年多来做的抛砖引玉的内容,实际上嘿哈科技真正的产品是开发工具HPPT,这是类似于PPT这样的简单的开发工具,可以让所有的出版社编辑和幼儿园的老师自己做成这样的类似课程出来。原来我们和广东出版集团合作,花了十几万的成本,程序员去花两个月时间去做一课,现在用我们HPPT工具,一个编辑两天就能做出同样的课程。

  嘿哈的模式是把这个工具免费授权给所有的内容方进行合作,我们在后面做技术和平台的支撑,内容方不用去考虑技术外包或者是自己培养非常专业的技术团队。甚至是做动画片,我们可以用体感摄像头来让老师扮演这个角色,几乎零成本的录动画,只要会表演就可以做动画片了。刚才有位老总说做动画片的成本非常高,我们这种方式做的虽然不是迪士尼大片的感觉,但是每天可以做一到两个动画片。

  我们希望能够去打造一个新的生态系统,这个新的生态系统中,机顶盒厂家把自己的机顶盒转化成的学习机。内容方面,现在确实在幼儿领域中出现了很明显的分歧和分割。就是说课堂教学的内容和家庭教学的内容是割裂开来的。我们课堂教学用了大量的出版社的课程,而家庭教学,大家都在学背儿歌,看绘本或者是看巧虎。我们实际上想做的事情是帮助出版社把课堂的内容,首先把课堂的内容可以趣味化,游戏化,可以进到家庭,我们根据这些内容可以进行分成,获得其中的收益,这是我们主要要做的。但是要做这件事以后,原来可能说是嘿哈做内容的公司,接下来是做技术,再往后我们是做渠道的公司,也就是说通过这种方式我们各省的内容,然后基于学校课堂到家庭教育,这两个渠道打通了,接下来已经开始进行合作的其他一些之前进不了课堂的好内容也可以进到这个渠道里来。实际上等于帮助大家找到这个精准的三到六岁的用户。

  总而言之嘿哈科技是一个技术服务的公司,来帮助大家做好自己的内容。正因为我是从大出版社出来的,所以我对教育的认知让我觉得教育的内容不应该由嘿哈科技来做,这个市场上有很多比我们更专业,更懂得如何做教育的公司来做这件事。我们做好我们自己的本份,用我们的技术来服务好教育。帮助大家能够把自己的产品的特点和优势更好的体现出来。以上是我们嘿哈的一个简单介绍。

  最后我说一下嘿哈科技收入的模式。基于刚才介绍的模式,显而易见我们的收入来源主要是来自于平台内容,也有是说我们会跟着我们服务的内容方来分成,我们拿其中很小一部分帮助大家来推广自己的市场。基于我们产品形态从课堂教学到家庭的延伸。所以说从市场推广的角度来说,B端用户主要做一种营销,来做一种体验,从C端用户收费。

  我今天谈到的什么是好的在线产品,和我们合作的出版社和专业的教育机构可以保证这个产品的教育意义,我们这个模式结合了以后保证了产品的游戏性和趣味性,因为是基于工具开发的,所以可以提供标签,这样的话可以帮助大家做很好的大数据的分析,然后给予评估和评价。

  所以我觉得,做在线教育可以从平台、工具、内容、培训等很多点切入,关键是能够做出明确的市场的定位,然后把自己的优势和别人的优势结合起来,这样才可以形成很好的在线教育的产品,才会有人愿意为这个产品去付费。

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