但是,对于Steam而言,并不是说它在中国的业务已经一帆风顺,未来还充满着几个变数:
1、较低的购买力度
首先,一个很有趣的是,中国区虽然已经成为了第三大用户源,但是中国区用户的购买力与其它国家相比相差甚远。
根据SteamSpy最新的数据,中国玩家平均拥有约13款的游戏,用户量第一的美国是41.6,第二的俄罗斯为22.14.

其它的欧美国家德国是35、法国为28.16、英国为48.28、加拿大为38.12,即便是巴西这样的国家也达到了20.98。
可以看到,实际上中国区的Steam用户目前停留的阶段还是爆款,也就是跟风,在中国区排名前6的产品当中,《DOTA2》、《绝地求生大逃杀》、《CSGO》、《H1Z1》、《GTA5》这五款游戏赫然在列。
如何让用户更多的将目光聚焦到非爆款产品,这是Steam接下来要考虑的。如果不能打开这个魔咒,那么Steam的中国区用户再多,也不能体现Steam真正的价值。
2、竞争对手的挤压
第二则是竞争对手对Steam在中国的挤压,其中首当其冲的是腾讯的WeGame平台。
腾讯对于独立游戏、对于大作PC游戏的渴望已经展现的淋淋尽致,无论是TGP平台的更名,还是极光计划的发布,都是指向与此。
相比于Steam,很显然WeGame有劣势,但也有独特的优势。
劣势的地方在于,似乎Steam的潜在用户都不太待见WeGame,这是腾讯为自己多年以来在精英玩家那里的口碑还债,而优势的地方在于对本土市场的了解,以及海外的开发商也乐于与腾讯进行合作。
而WeGame已经交出了一份比较不错的答卷,《饥荒》累计销量突破2百万套,国产独立游戏《艾希》上线首周热销11万套,国产经典IP《古剑奇谭》开售12个小时,仅合辑包热销突破5万套。
3、政策是最大的风险
如果说,第一个和第二个问题不是什么特别大的问题,那么这个问题就是会瞬间让Steam在中国区轰然倒塌的问题,这就是政策上的风险。
一直以来,对于Steam被墙的担忧就一直存在于中国玩家的心中,这样的担忧在最近一段时间达到了顶峰。
自6月份以来,在中国打开Steam平台,开始频繁出现101、103等页面,而根据Steam客服给出的回应,这是当地iSP服务供应商的问题,目前没有任何排解方案。
到底Steam是否遭遇到了问题没人能说清楚,但是可以肯定的是,Steam在中国正频繁的遭遇着网络“事故”。
“到底何时被墙”、“游戏是否会需要审核”、“被墙后平台是否会退款”....诸如此类的疑问开始在Steam玩家当中蔓延。
实际上,这是Steam在中国展开业务一直以来就存在的一个风险,游离在法律的空白地带。
根据《网络出版服务管理规定》的内容:
①网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。
②网络出版服务单位在网络上提供境外出版物,应当取得著作权合法授权。其中,出版境外著作权人授权的网络游戏,须按①办理审批手续。
另外,类似暴雪这样的境外公司如果想要在中国开展业务,必须将游戏交给中国的企业来代理,而不能自己在中国进行游戏的发行出版。
但是,Steam它不属于任何一种,它并没有在中国开展业务,所以不需要找中国的代理商,同时也不需要将平台上的游戏交由广电审核。它的所有业务一切都是在境外进行,只是为了方便中国玩家进行了相关的汉化、支付等。
所以,按照规定而言,广电是没有权利对Steam平台上的游戏进行审核的。然而,无法对进入中国的境外游戏进行审核,但是可以让它彻底消失,这就是玩家所一直担心的,被墙。
然而,直到今天为止,我们看到的是Steam依旧可以打开,中国的用户依旧可以顺畅的下载游戏,只是最近页面丢失的情况频繁了一点。
为什么广电一直没有对这个法外之地动手,这当中的原因是多方面的,比如WTO的规定、Steam对于中国市场的认知(自我和谐,如绝地求生血自动变成了绿色)等等。
但是,最最重要的,在Gamewower看来,是Steam平台之前在中国的体量太小了,小到广电根本无心去理会它。
2016年初的600万用户看上去还不错,但是需要注意的是,这600万人当中,还有很大一部分用户是因为《DOTA2》而成为了Steam的用户。
而众所周知的是,《DOTA2》在国内是有代理商的,这个代理商是完美世界,而通过Steam登录《DOTA2》同样还会被和谐。
但是,现在情况正在发生微妙的变化,中国的Steam玩家正在呈现几何式的增长态势,并且丝毫没有减弱的迹象。
用户数量的激增,下载数量的激增,最直接的后果是这个平台所展现的能量或许已经到了不得不被重视的程度。
另外一点,同样正在慢慢的将Steam推向深渊--它正被中国一些游戏制作者作为绕开审查的工具。
比如在Steam上有一款中国开发者开发的游戏《高考恋爱100天》,下载量和玩家的口碑都不错,一个养成类的游戏,讲述主角在高考前100天的为背景,讲述高考、爱情、亲情的游戏。
高考这个概念,可能只有中国的开发者才会有体会,这就是文化的协同性。但是,你考诉我,这样的游戏如果走正常的广电审核的渠道,它是否会在国内出现?
很显然的是,Steam正在成为中国开发者的一个规避审核的避风港,Gamewower不认为这有什么不好,游戏的好坏以及是否真的有害,应该由玩家自己去判断,但是Gamewower这么认为并没有什么用,上面怎么认为才是核心。

而且,值得注意的是,在用户喜欢的游戏类别上,数据显示,Steam中国区的用户与全球用户相比,丧尸、恐怖等品类在中国更受欢迎,这两个数据在中国玩家当中的占比分别为7.6%、7.4%,而全球为5.8%、5.9%。
这才是Steam需要考虑的最大风险,政策上的风险,这个风险可以让Steam几年的努力瞬间作废。
但无论如何,Steam在中国已经取得了初步的成功,未来就交给那个一脸慈祥微笑从来就“杀人不见血”的G胖吧。
责任编辑:阿笛