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社会文化的不良影响(6)

http://www.sina.com.cn 2005/03/16 22:01  新浪教育

  网络暴力游戏与影视作品相比有更强的可参与性,并力图用血腥的场面来展示暴力。其游戏性来自于对瞄准、跳跃、移动的把握,成就感来自于按下鼠标左键(扣动扳机)的那一瞬间,心理冲击来自于飞溅的血花和碎肉,以及追捕和逃避之间令人窒息的紧张……这些都可以让游戏者一次又一次地陷入杀戮的快感中。暴力游戏让人在虚拟的时空中体验自己的
社会文化的不良影响(6)
“尖峰时刻",这个互动过程比起单纯的、被动的视觉体验,在心理上更能促使游戏者“融合"于暴力情节之中,更能让青少年入迷成瘾。孩子长时间沉浸在这样的虚拟世界里,就会逐渐分不清现实和虚幻之间的区别。我在报纸上看到过一则消息:一个中学生杀了人,在回答了警察的问讯后竟说:“我都说了,现在我可以走了吧?"因为,他在游戏中杀人是从不要负任何责任的。2002年9月,上海市社科院在全市13所工读学校进行了上海市问题学生现状的调查,发现打电脑游戏是这些问题学生的第一爱好,而玩得最多的就是暴力游戏,主要动机就是“寻求刺激"。正是这种刺激,扭曲了孩子的争强好胜的进取心。

  中国政法大学青少年犯罪研究所所长皮艺军说:“不可理解的是,成人往往因为一些影视作品是描写正义的战争或正义的行为就让孩子观看,即使其中的暴力场面十分可怖。其实,孩子在有暴力场面的作品中并不见得能理解什么是正义或非正义。对大多数孩子来说,再优秀再深刻的影片也首先只是一系列的动作。武打片结果总是邪不压正,但是孩子首先看到的是武艺高强,看到暴力在人与人交往之间的作用。总是强者把弱者或把武功差一点的制服了,他首先看到的是这个。"

  不久前,国家广电总局下发通知,要求全国所有的电视台在收视最为集中的黄金时段,不得播放渲染凶杀暴力的涉案题材影视剧。看来暴力文化的泛滥已经引起有关部门的高度重视,我希望看到能有进一步的具体措施与实际收效。

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