三个积极生命阶段所带来最主要的影响是青年人拥有了选择的权利和责任。在教育社会中,猛犸是每一个人的育婴保姆,而现在,青年人的依赖性逐渐减小。正如下面的故事所阐释的,年轻人在更大程度上掌握和支配自己的生活,他们能够取得惊人的成绩。
1985年,16岁的尼古拉斯•高姆就告别了自己的青少年生活。他当时还是一名高中生,居住在法国的波尔多,他刚刚编写了他的第一个电脑游戏程序。在那个时候,你可以 自己创造电脑游戏;十年后却需要40个人花一年的时间(或是20个人花两年的时间)编写一个有市场的游戏。尼古拉斯非常幸运:他把自己的第一个电脑游戏出售给了苹果电脑公司,拿着自己挣的第一笔钱,他觉得自己在商业界如鱼得水,而学校的生活只是让他觉得自己是个迟钝的、被人小看的学生。但是,尼古拉斯也担心如果真的辍学,他不一定能够成功。他是应该把成立自己公司的计划推迟,还是应该现在就开始?
于是,尼古拉斯去请教波尔多当地一所商学院的企业咨询顾问和教授,罗伯特•布恩,他向布恩教授说明了自己所处的困境。令人惊讶的是,布恩教授鼓励尼古拉斯暂时放下学业,立即成立自己的公司,他说:“通过实际做事情,你学到的东西比你读书能学到的多。”尼古拉斯也承认,自己作出这个决定还有其他原因:“我还没有准备好接着念书,我的女朋友又离开我了。所以我想证明我并不是一个失败者。”
传统的硅谷高科技公司都是选择在车库发家,波尔多是世界葡萄酒之都,所以尼古拉斯则理所当然地租用了一家葡萄酒窖,建起了自己的公司。这激起了尼古拉斯一帮朋友们的热情,这些和他年龄相仿的年轻人也是花时间玩电脑,不愿意做功课:他们宁愿辍学去挣钱编游戏,这似乎是一种发泄对社会不满的方式。很快,尼古拉斯身边聚集了一群忠实的跟随者。这时候,没有人认为这帮年轻人是在正而八经地运营一家公司;相反,这群波尔多男孩儿都有彼得·潘综合症(彼得·潘象征天真的成年人,源自一个不愿长大的男孩儿的故事)。他们的公司没有任何市场研究调查,没有资产负债表,也没有系着领带的经理人告诉他们该如何去管理公司。就像彼得•潘一样,这群孩子和他们的公司总也不愿长大。可以想见,在没有任何公司组织和发展计划的情况下制作和销售电脑游戏注定会导致破产,不过刚开始的时候他们完全避开了这种危险。他们感受着第一个积极生命阶段的激情和乐趣,他们从没有想过要重新做全职学生。
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